Статьи

Как одиночество и страх жителей мегаполисов влияет на развитие digital индустрии

Сегодня более четырех миллиардов человек — жители городов, что составляет более 50% от всего населения Земли. Количество мегаполисов с населением более 10 млн человек за последние 70 лет выросло в 17 раз. Из-за повышения стоимости строительства, роста плотности населения в городах и ограниченности ресурса площади, пригодной для жилого строительства, собственное новое жилье может оставаться доступным людям только при уменьшении его площади. Мы больше не можем позволить себе заводить большие семьи потому что попросту не можем обеспечить достойный уровень жизни. Население становится беднее, а кризис так и не проходит. Беглый взгляд на ежедневную новостную ленту (политические волнения, экологические кризисы и колебания экономики, коронавирус и локдаун), и неудивительно, что чувство страха растет во всем мире. На это влияет множество факторов, которые приводят к депрессии и тревожности.
Основные коммуникативные навыки за последние десятилетия ухудшились и продолжают снижаться. Мегаполис же — идеальное место для процветания эффективного одиночества, так как он предоставляет неограниченные возможности вести виртуальную жизнь, почти не соприкасаясь с реальностью. Молодые люди открыты новому и им нечего терять. Они не смотря ни на что готовы тратить деньги на несуществующие в реальности вещи. Поколение Z - основные потребители виртуального контента. Мировая индустрия развлечений растет каждый год в среднем на 4,3%. В пятерку самых быстрорастущих входят три категории, которые относятся к игровым: VR, киберспорт, видеоигры. В России эта категория растёт ещё быстрее, чем в среднем по миру: рост составляет 6,4%, а мировой показатель — 4,3%. PlayStation 5, анонсировала что в скором времени будет иметь новый контроллер с тактильной технологией для имитации ряда ощущений, таких как бег по траве или продвижение по грязи. Ученые из Федеральной политехнической школы Лозанны разработали мягкую новую технологию, с помощью которой каждый сможет «касаться» объектов в виртуальных мирах.
Все это напоминает роман Ready Player One.
Тревис Скотт провел концерт в онлайн-игре Fortnite, Disclosure построил метавселенную в видеоигре Minecraft, а начинающие музыканты Spirit Twin организовали @ spirit.w0rld, первый фестиваль виртуальной музыки в IMVU , крупнейшей в мире социальной сети для аватаров. Когда недели моды были отменены, появились новые способы демонстрации одежды, что положило начало новой эре творчества. Уже существуют диджитал модельные агенства, проходят стримы 3D показов, создаются цифровые идентичности, которые развиваются и выходят за пределы текущих форматов текста, голоса и видео связывающих нас сегодня.
Пример цифрового аватара в виртуальной одежде
Канадская певица Граймс создала WarNymphцифровое альтер эго, которое позволяет ей “играть на сильных сторонах цифрового существования” и помогает ей выражать себя (стареть, умирать и возрождаться по своему желанию). Помимо уже известных и успешных, мы также наблюдаем появление цифровых близнецов обычных людей. С помощью определенных скиллов, 3д художники создают виртуальные версии самих себя, чтобы они могли находиться в двух местах одновременно (их близнецы могли посещать цифровое мероприятие, например, в то время как их физическое « Я » остается дома).
Примеры визуализации канадской певицы Граймс в 3D-мире
Пандемия подтолкнула нас к тому, что цифровой опыт стал необходимостью, а не экспериментальным движением. Бренды одежды больше не смогут вести свой бизнес в обычном режиме. Им необходимо будет продолжать вводить новшества и экспериментировать в этой области, чтобы удовлетворить растущий аппетит требовательных потребителей к оцифровке. Есть риск, что цифровые модели смогут заменить реальных людей. Они могут быть любых форм размеров, и им можно вложить в уста любую идею, которую продвигает фирма. Виртуальные модели не спят, не устают, не существуют и соответственно риск возникновения скандала минимален. Всемирная организация здравоохранения, воспользовалась услугами команды создавшей аватар Нокса Фроста, чтобы распространять правду о коронавирусе, ознаменовав зарождение нового типа коммуникации государственной службы с населением в цифровом мире.
Кажется, что все больший переход в цифровое пространство это неизбежное будущее, но хорошо это или плохо? Новые технологии дают нам общаться на расстоянии с единомышленниками всего мира. Человек больше не чувствует себя одиноким в маленькой квартирке в центре огромного муровейника, когда находится тот, с кем можно поиграть, поговорить и показать диджитал версию себя. Быть может возможность поменять свою идентичность в виртуальной среде поможет нам раскрепоститься и дать то чувство безмятежности и свободы, которого так не хватает в последнее время. Что вы думаете по этому поводу?